Just One More Opinion — Блог Сяо Му

Блог Сяо Му — дипломата, востоковеда, неравнодушного к происходящему в России

Плохие игры

Говорят, что о вкусах не спорят, и практически любой шлак кому-то понравится – тиражи команды негров, сочиняющих однообразную муть под брендом “Дарья Донцова”, тому доказательством. Но игры, как и кино, в этом смысле пока что сильно отличаются от литературы, так что плохие игры обычно признаются таковыми единогласно. Причины же, которые могут заставить самую гениальную задумку вылиться в смехотворное поделие, для игр весьма специфичны…

Самый простой, понятный и привычный случай – это игры по лицензии, то есть созданные по мотивам фильмов и книг. Этот вид продукции в массовом порядке марширует строем к пропасти, почти никогда не окупаясь, зато постоянно вызывая потоки ненависти рецензентов и игроков. Спрашивается, почему их все равно упорно делают после каждого блокбастера из Голливуда?

Начнем с того, что часто задачи окупиться у таких игр и не стоит – продюсеры воспринимают их создание как часть затрат на рекламную кампанию, а нерадивые разработчики и рады, что с них потом не спросят за коммерческий провал. В сущности, даже минимальная привлекательность необязательна – продюсер заказал игру про Джека Муравья, и ему без разницы, что в итоге получились корчи эпилептиков на фоне дровяных сараев; все равно свою роль в пиаре фильма эти коробки с узнаваемым логотипом сыграют.

Сейчас разработчики, специализирующиеся на играх по лицензиям, часто стараются упростить процесс до сборника мини-игр в антураже первоисточника – при условии добросовестного исполнения такой вариант можно счесть вполне приемлемым (впрочем, последний пример, Ice Age 4 – Arctic Games, похвастать этим не может). Разумеется, есть и другие способы сделать хорошую игру по лицензии (см. The Witcher, Batman: Arkham Asylum/City, Game of Thrones), но всех их объединяет достаточно сильное дистанцирование от первоисточника (в том смысле, что создатели не пытались пересказать книги/комиксы/фильмы, а сделали независимое произведение на той же основе) и наличие у разработчиков изрядного художественного вкуса в сочетании с трудолюбием.

Менее предсказуемыми, но куда более огорчительными для игроков являются амбициозные, но не оправдавшие надежд долгострои. Как правило, история у них одна и та же, кого ни возьми (как феерический пример, можно вспомнить игру Xenus: Boiling Point) – молодая, но смелая и талантливая команда разработчиков заявляет миру, что намерена создать масштабный, новаторский проект, который сможет похвастать Бесшовным Миром и Свободой Действий; события Нелинейного Сюжета будут проходить в Колоритной Местности, а графика… стоп, про графику в обещаниях уже года три почти ничего не говорят, будь проклят этот Crysis

Интересующиеся дальнейшими событиями могут легко найти в сети историю создания S.T.A.L.K.E.R. - разработчики брались то за одну обещанную фишку, то за другую, и выяснялось, что одну из них просто невозможно успеть  сделать даже за три года, другая на практике лишает игровой процесс всякого смысла (так как приводит к гибели ключевых NPC/безобразно усложняет игру/каждый раз требует полчаса реального времени), а третья просто реально не нужна никому. После этого от издателя приходил мрачного вида мужик, требовал показать ему сделанное, страдальчески зажмуривал глаза и приказывал в течение трех месяцев завершить разработку, а все мешающие этому работы прекратить.

Главной причиной печальных результатов обычно оказывается неопытность команды в создании масштабных игр, неадекватность заявлений и ожиданий, нереалистичность планов и неверная оценка объема работ. Как следствие, игра в лучшем случае выходит сильно сокращенной и не претендующей на какое-либо новаторство. В худшем – на свет появляется криво сшитое чудовище доктора Франкенгейма, похожее скорее на дипломный проект пятерых студентов техникума, чем на серьезный коммерческий продукт.

Наконец, последними в данной статье мы рассмотрим проявления специфической формы графомании. Этот подвид плохих игр стоит упомянуть, хотя количество графоманов в игрострое с 2008 года сильно упало ввиду кризиса, утопившего всякие 2000 Медиа-сервисы, Полеты Навигатора и прочие горе-издательства, спекулировавшие на стремлении несчастных людей к самовыражению и заваливавшие полки крикливо оформленными дисками с названиями типа “Съесть сапера”, “Пловец МосГаза” и “Ростовский сожитель”. Все эти игры объединяла чудовищного вида графика, характерная скорее для 1997 года, надписи шрифтом Arial, пугающая сложность, тонны орфографических ошибок, сопящий и хрюкающий звук, скоротечность и общее исполнение на уровне конкурса сочинений в приюте для слабоумных.

Создатели этих шедевров тоже похожи – молодость, увлеченность компьютерами, нестерпимый творческий зуд вкупе с полным отсутствием каких-либо талантов. Творить ужасно хочется, но способностей нет вообще – включая способность понять, что из-под пера выходит смехотворная бездарщина. Кстати, те из этих коллективов, что не разбежались, ныне в основном заняты продажей железа и сборкой компьютеров. Вот это у них получается гораздо лучше, право слово.

***

…так выпьем же за то, чтобы продюсеры прекратили выкидывать деньги на радость ушлым халтурщикам, амбиции молодых были чуть поумереннее и пореалистичнее, а графоманы нашли себя в мирном труде на благо общества и перестали терроризировать игроков.